Arquitectura das consolas

Unha análise práctica realizada por Rodrigo Copetti


Image

Observar a evolución das videoconsolas é fascinante. Aínda que os ordenadores convencionais tenden a evolucionar “de forma progresiva”, as novas xeracións de consolas introducen formas de traballar completamente novas. O que ves aquí é unha serie de artigos que, con sorte, descubrirán a razón detrás das últimas tendencias en tecnoloxía. Tamén demostrarán por que cada sistema non se pode resumir polos seus ‘bits’, megahercios, cantidade de RAM e outras cousas.

Este non é un manual para programadores, só unha introdución en profundidade sobre como funciona cada sistema internamente. Teña en conta que a tecnoloxía complicouse moito ultimamente, polo que se che resulta difícil seguir os meus últimos artigos, proba a ler antes os primeiros. Introducen moitos conceptos e definicións que se mencionan constantemente.

É preferible contar cuns coñecementos básicos de informática, non obstante, intento adaptar coidadosamente o meu contido para un público máis amplo, así que non teñas medo de probalo! Pero se isto non é suficiente, podes consultar as lecturas complementarias.

Aínda que intento ser o máis preciso posible, se atopas algún erro non dubides en enviarme un correo electrónico. Finalmente, se prefires ler nun lector de libros electrónicos, consulta a Edición eBook.

Sen máis preámbulos, aquí están!

3ª xeración

Coñecidas como consolas de "8 bits", estas máquinas aportaron gráficos máis sofisticados e sons máis ricos que os seus predecesores. Despois de todo, acaba de producirse un gran colapso do mercado e houbo que establecer estándares máis novos.

Características destacadas da GPU: Mapas de mosaicos que se poden desprazar e paletas de cores máis grandes.

4ª xeración

DMA, interrupcións horizontais, modos múltiples... Estes son algúns exemplos dos novos conceptos que trouxo a nova xeración de '16 bits', abrindo a porta a novos xéneros de xogos.

Avances notables da CPU: Instrucións de multiplicación e división, DMA e procesamento dual.

Características destacadas da GPU: Transformacións afines e interrupcións horizontais.

5ª xeración

Os xogos en 3D convertéronse nunha necesidade, pero aínda non está claro "como". A resposta? Cada empresa presentou a súa propia visión diferente.

Avances notables da CPU: Etapas de canalización e caché L1.

Características destacadas da GPU: Canalizacións de vértices programables, Z-buffering e correccións de perspectiva.

6ª xeración

A maioría das limitacións gráficas da xeración anterior xa non existen. As consolas portátiles comezan a parecerse a sistemas familiares.

Avances notables da CPU: Arquitecturas superescalares, instrucións SIMD e caché L2.

Características destacadas da GPU: Canalizacións de píxeles programables e filtros anisótropos.

7ª xeración

As consolas evolucionaron en supercomputadoras e concentradores multimedia. Estas máquinas agora non solo se usan para xogar, polo que a seguridade é agora un factor crítico.

Avances notables da CPU: Paralelismo a nivel de subprocesos e arquitecturas multinúcleo simétricas.

Características destacadas da GPU: Modelo de sombreado unificado e renderizado HDR.

8ª xeración

O mercado do entretemento actual foi conquistado por teléfonos intelixentes e tabletas de baixo prezo. As funcionalidades de redes sociais convértense na prioridade de todos os periféricos. É hora de que as empresas de videoxogos tradicionais renoven o seu status quo, canto antes mellor.


Planificación

Hai moitas consolas sobre as que podería escribir... Se estás a preguntar cal é a seguinte na miña lista, aquí podes consultalo:

### Next articles

- Sony PSVita (Part 2)
- Nintendo Switch

### Retro consoles / In-between the next articles

- Panasonic 3DO
- Atari Jag
- Atari 2600
- WonderSwan
- Mega Drive add-ons (MegaCD and 32x)

#### Personal computers repackaged as consoles

- Apple Pippin
- Atari XEGS
- Amiga CD32

### Modern consoles / More research needed

- Sony PlayStation 4
- Microsoft Xbox One
- Sony PlayStation 5
- Microsoft Xbox Series X/S
- Playdate

### Honourable articles / For another series

- Commodore 64
- Amiga 500 (featuring the Original Chip Set)
- Amiga 3000 (featuring the Enhanced Chip Set)
- Amiga 4000 (featuring the Advanced Graphics Architecture)

Se atopas interesantes os meus artigos, considera aportar cunha doazón. A túa contribución servirá para financiar a compra de ferramentas e recursos que me axuden a mellorar a calidade dos artigos existentes e dos próximos. Tamén ofrezo unha lista de materiais interesantes para adquirir ao final de cada artigo.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Tamén podes mercar a Edición eBook en inglés. Considero os beneficios como doazóns.

Image

Como mostra de agradecemento, o teu nome incluirase na sección de créditos do seguinte artigo ou do teu nomeado, a non ser que se indique o contrario.


Manterse actualizado

Publico actualizacións no meu perfil de Twitter, pero tamén podes recibir un correo electrónico cando saia un artigo novo. Podes cancelar a subscrición en calquera momento, eu uso Mailchimp para xestionar isto.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

rsslinkedintwittergithubmail