Arquitetura do Mega Drive/Genesis

Uma análise prática por Rodrigo Copetti

Traduzido por Walper e Estrelaura

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Imagens de suporte

Modelo

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O Mega Drive.
Lançado em 29/10/1988 no Japão.
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O Genesis.
Lançado em 14/08/1989 nos EUA.
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O Mega Drive.
Lançado em 09/1990 na Europa.

Placa-mãe

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Placa-mãe
Mostrando a revisão 'VA0' japonesa.
Perceba a placa-filha incomum sobre o VDP usada para corrigir problemas pós-fabricação (corrigidos em revisões posteriores).
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Placa-mãe com partes importantes rotuladas

Diagrama

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Diagrama de arquitetura principal

Uma breve introdução

A Sega (e seus anúncios de TV) quer que você saiba: os desenvolvedores não conseguem criar jogos decentes a menos que o console forneça gráficos mais rápidos e sons mais ricos.

Seu novo sistema inclui muitos componentes já conhecidos e prontos para serem programados. Isso significa que, teoricamente, os desenvolvedores só precisariam aprender sobre a nova GPU da Sega… certo?


CPU

Este console possui dois processadores de propósito geral.

Primeiramente, temos um Motorola 68000 rodando a ~7.6MHz, um processador popular já presente em muitos computadores da época, como o Amiga, o Macintosh (original), o Atari ST… Curiosamente, cada um desses computadores sucedeu um “antecessor 6502”, e apesar do Master System (antecessor do Mega Drive) não ter usado uma CPU 6502, o NES usou (e de certa forma, o objetivo da Sega era conquistar os consumidores da Nintendo). De modo geral, é possível ver uma correlação entre a evolução dos computadores e a tecnologia de consoles de videogame.

Voltando ao assunto, o processador 68k tem o papel de CPU “principal” e vai ser usado para a lógica do jogo, gerenciação da E/S e cálculo dos gráficos. Ele tem as seguintes capacidades [1]:

(Se você estiver se perguntando o motivo de utilizar endereços de 24 bits com uma CPU capaz de lidar com palavras de 32 bits, eu duvido que nos anos 80 muitos desenvolvedores estivessem pedindo para gerenciar 4 GB de RAM, além do fato que adicionar linhas não utilizadas é caro em termos de desempenho e de dinheiro).

Em segundo lugar, há outro processador instalado neste console, um Zilog Z80 com velocidade de ~3,5 MHz. Este é o mesmo processador encontrado no Master System e é principalmente utilizado para controle de som. Ele possui [3]:

Por fim, ambas as CPUs rodam em paralelo.

Memória disponível

A CPU principal possui 64 KB de memória RAM dedicada para armazenamento de dados de propósito geral e o processador Z80 possui 8 KB de RAM para operações relacionadas ao som.

Intercomunicação

A Sega escolheu dois processadores independentes que não têm conhecimento um do outro, então como os jogos podem gerenciar ambos ao mesmo tempo? Bem, o programa principal é executado no 68000 e esse processador pode escrever na RAM do Z80. Então, o 68000 pode enviar um programa para a RAM do Z80 e instruí-lo a carregar esse programa (enviando um sinal de reinicialização para o Z80) [5]. Uma vez que o Z80 está sob controle, ele pode ser usado para gerenciar o sub-sistema de som e manipular a memória usando o método descrito anteriormente, tudo isso enquanto o 68000 está cuidando de outras operações.

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Arquitetura de memória do Mega Drive/Genesis.

Devido uma CPU ter que entrar no barramento da outra e ambas não poderem usá-lo simultaneamente, há um componente extra chamado árbitro de barramento que deve ser ativado para parar cada um dos processadores, então a memória pode ser escrita sem problemas.

É importante destacar que esse design pode afetar negativamente o desempenho se não for gerenciado adequadamente, portanto, os jogos precisam ter um cuidado especial com o árbitro de barramento e cuidar para não parar uma CPU por mais tempo do que o necessário.


Gráficos

A resposta é Blast Processing! O que mais você precisa saber?

Ok, se você quer saber a verdadeira resposta: os gráficos são processados pelo 68000 e renderizados em um chip proprietário chamado Video Display Processor (VDP), o qual envia o quadro resultante (na forma de linhas de varredura) para exibição.

O VDP opera a ~13 MHz e suporta múltiplos modos de resolução dependendo da região: até 320x224 pixels em NTSC e até 320x240 pixels em PAL.

Por trás das múltiplas resoluções de exibição

Tecnicamente falando, o VDP pode acomodar tanto 40 ou 32 colunas de tiles (ladrilhos) por linha de varredura, e o número de linhas de tiles depende da região (28 no NTSC ou 30 no PAL) [6]. No entanto, a maioria dos jogos PAL não se preocupa com os tiles extras permitidos em sistemas PAL (provavelmente porque precisam manter a consistência entre as duas regiões, e o NTSC é o denominador comum), então eles instruem o VDP a renderizar apenas 28 linhas (como fariam em sistemas NTSC). Assim, o VDP não tem opção se não preencher a área não utilizada com uma cor de fundo (também usada durante o overscan).

É possível ver quais jogos em PAL renderizam no modo NTSC verificando o Mode Set Register #2 em um emulador com recursos de depuração (por exemplo, o Exodus). Se o quarto bit contando da direita for 0, então o VDP está sendo executado no modo NTSC [7].

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Para fornecer um modo dois jogadores de forma rápida no Sonic 2 (1992), o jogo ativa o ‘modo entrelaçado’ para renderizar um nível do modo um jogador usando blocos de 8x16 píxeis no lugar (juntamente com outras mudanças).
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Em contrapartida, o modo dois jogadores mais sofisticado de Sonic 3 (1994) usa de tiles de 8x8 píxeis que são diferentes dos encontrados nos níveis do modo de um jogador.

Além disso, há um parâmetro adicional que pode ser definido no VDP para empilhar dois tiles e formar mapas de 8x16, tratando-os como um único tile. Assim, dobrando a resolução vertical. No entanto, isso acaba reduzindo pela metade a taxa de atualização, pois os quadros agora são renderizados com entrelaçamento (um quadro renderiza as linhas de varredura pares, o próximo, as linhas ímpares, e assim por diante), sendo mais limitado em termo de funcionalidade. O modo dois jogadores do Sonic 2 é uma boa representação deste modo [8].

Por fim, vale ressaltar que o VDP cuida automaticamente da adição de preenchimento para a área de overscan, para que os jogos não precisem se preocupar com quais áreas são seguras para desenhar gráficos (como acontecia com as “zonas perigosas” do NES)

Organizando o conteúdo

Em termos de processamento gráfico, este chip tem dois modos de operação:

E quanto aos Modos do 0 ao III? Bem, esses pertencem ao ainda mais antigo SG-1000 e o Mega Drive não tem suporte para eles.

Uma nota interessante: fui informado posteriormente por um ex-desenvolvedor deste sistema que a estrutura de comando do Modo V (usado para controlar o VDP no jogo) herdou o projeto do TMS9918 (o famoso chip de vídeo usado no SG-1000) [9]. Isso facilitou para desenvolvedores third-party usarem o Modo V sem depender da documentação oficial (e dos subsequentes custos de licenciamento).

Memória disponível

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Arquitetura de memória do VDP.

O conteúdo gráfico é distribuído em três regiões de memória [10]:

Construindo o frame

A próxima seção explica como o VDP desenha cada quadro, para fins de demonstração, o jogo Sonic The Hedgehog é usado como exemplo. Antes de começar, eu recomendo verificar o modus operandi de seu antecessor, já que muitos conceitos serão revisados aqui.

Tiles

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Múltiplos tiles comprimidos juntos. Para fins de demonstração, uma paleta padronizada é usada.
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Um único tile de 8x8 píxeis.
Alguns tiles encontrados na VRAM.

Assim como a PPU da Nintendo, o VDP é um mecanismo baseado em tiles, e como tal, usa tiles (bitmaps básicos de 8x8) para compor planos gráficos. No caso do VDP, cada tile é codificado com um vetor de 4 bytes de comprimento, onde cada entrada de 4 bits corresponde a um píxel e seu valor corresponde a uma entrada de cor (apontando para uma paleta de cores).

Os cartuchos de jogo armazenam os tiles em sua ROM (encontrada no próprio cartucho), porém eles precisam ser copiados para a memória VRAM para que o VDP possa lê-los [11]. Tradicionalmente, isso só era possível durante intervalos de tempo específicos e era manuseado pela CPU, mas felizmente, o console possuí circuitos especiais para transferir essa tarefa para o VDP (entraremos em detalhes mais adiante).

Tiles são usados para construir um total de quatro planos que, uma vez mesclados, formam o quadro visto na tela. Além disso, para os tiles dos planos que se sobrepõem, o VDP decidirá qual tile será visível com base no tipo de plano e no valor de prioridade do tile.

Plano de fundo

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Mapa de plano de fundo alocado.
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Mapa de plano de fundo alocado com área selecionada marcada.

O plano de fundo, também conhecido como Plano B, é um tilemap (conjunto de tiles) rolável contendo tiles estáticos [12].

Esse plano pode ter seis dimensões diferentes: 256x256, 256x512, 256x1024, 512x256, 512x512, 1024x256. Os programadores podem selecionar a dimensão que melhor se adapta ao tipo de rolagem necessária.

Cada tile pode ser virado horizontal e/ou verticalmente e ter uma prioridade definida.

No exemplo mostrado, você nota que a área selecionada para exibição não é um quadrado… Não precisa ser!. O VDP permite configurar valores de rolagem horizontal para todo o quadro, cada linha de varredura individual ou a cada oito píxeis. Isso significa que os desenvolvedores podem moldar a área selecionada como um losango e alterar seus ângulos à medida que o jogador se move para simular efeitos de perspectiva. Truques como este não corrompem o plano, o VDP busca cada linha horizontal (selecionada) e constrói um quadro regular a partir dela.

Primeiro plano

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Primeiro plano alocado.
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Primeiro plano alocado com área selecionada marcada.
Exemplo de primeiro plano, o plano janela não é usado.

O primeiro plano, também conhecido como Plano A [13], possui as mesmas propriedades do plano de fundo, exceto que ele tem uma prioridade mais alta, consequentemente, os tiles renderizados aqui estarão inerentemente em cima do plano de fundo.

Além disso, este plano permite se dividir para formar um novo sub-plano: o plano janela. A única diferença é que este plano não se move durante a rolagem.

Em resumo, é possível ver que os novos valores de prioridade e planos separados permitem aos game designers produzirem novos tipos de cenários. Além disso, usando diferentes velocidades de rolagem em cada plano, um efeito de paralaxe pode ser realizado.

Sprites

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Camada de sprite alocada.
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Camada de sprite alocada com área selecionada marcada.

Neste plano, tiles são tratados como sprites. Eles são posicionados em um mapa de 512x512 píxeis e apenas uma parte dele (a resolução de saída do VDP) é selecionada para exibição. Isto é conveniente para ocultar sprites indesejados ou preparar outros que serão mostrados no futuro. O VDP também fornece uma antiga função de detecção de colisão.

Os sprites são formados pela combinação de até 4x4 tiles (mapa de 32x32 píxeis) e selecionando até 16 cores (incluindo transparência). Se for necessário um sprite maior, vários sprites podem ser combinados em um.

Pode haver no máximo 20 sprites por linha de varredura e 80 por tela (mais do que isso corromperá toda a camada).

A região na memória VRAM onde os sprites são definidos é chamada de Sprite Attribute Table (Tabela de Atributos de Sprites) [14] e cada entrada contém o índice do tile, as coordenadas da camada (x e y), o valor link (gerencia quais sprites são desenhados primeiro), a prioridade (o sprite com a maior prioridade é o que será exibido em cima dos demais caso haja sobreposição), o índice da paleta de cores e o flip vertical e horizontal.

Resultado

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Quadro resultante.
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Quadro transmitido para a TV (formato NTSC), o VDP automaticamente cobre o quadro com uma área de overscan que a maioria das TVs CRT escondem.
Tan-ran!

Enquanto o quadro está sendo desenhado, o sistema chamará sequencialmente diferentes rotinas de interrupção, dependendo de onde o feixe do CRT está apontando. Como você provavelmente já viu em consoles anteriores, isso permite que a CPU trabalhe no próximo quadro (ou altere o quadro atual).

Convencionalmente, existem dois tipos de interrupções, chamadas: H-Blank (a cada linha horizontal) e V-Blank (a cada quadro).

O H-Blank é chamado várias vezes, mas é limitado a executar rotinas curtas. Além disso, somente memórias CRAM e VSRAM são acessíveis, então os jogos só podem atualizar suas paletas de cores ou rolar verticalmente suas camadas.

O V-Blank permite rotinas mais longas com a desvantagem de ser chamado apenas 50 ou 60 vezes por segundo (dependendo da região do console), mas consegue acessar toda a memória.

Observe que a área de overscan no exemplo exibe alguns pontos coloridos aleatórios no canto inferior direito. Isso é popularmente conhecido como CRAM dots e acontece porque a CPU está atualizando as paletas na memória CRAM ao mesmo tempo que o VDP está enviando as linhas restantes do feixe (no exemplo, isso acontece durante o overscan). Este conflito faz com que o VDP use qualquer valor que a CPU esteja escrevendo naquele momento (ao contrário do local necessário no CRAM), então a imagem acaba corrompida. No entanto, como neste caso o jogo só atualiza a memória CRAM durante o overscan, essa anomalia passa despercebida nos televisores CRTs tradicionais. Outros jogos tentam atualizar as paletas no meio do quadro para obter mais cores, com o custo de ter que equilibrar a aparição de CRAM dots.

Uma unidade de transferência dedicada

Até agora, discutimos o que a CPU pode fazer para atualizar quadros, mas e quanto ao VDP? Ele fornece algo mais especializado? Bem, sim, este chip apresenta um Direct Memory Access (Acesso direto à memoria, ou DMA) que permite mover dados entre locais de memória a uma taxa mais rápida e sem a intervenção da CPU.

O DMA pode ser ativado durante o H-Blank, o V-Blank ou o estado ativo (fora de qualquer interrupção), e pode ser usado para escrever nas memórias VRAM, CRAM e/ou VSRAM [15]. Além disso, durante as transferências da memória RAM da CPU usando o DMA, o barramento da CPU é bloqueado, então é essencial um bom planejamento para alcançar um desempenho adequado.

O uso excepcional desses recursos pode fornecer gráficos de alta resolução, rolagem de paralaxe fluida e altas taxas de quadros. Ademais, seu jogo também pode ser apresentado em comerciais de TV com muitos slogans de Blast Processing! por toda parte.

Saída de vídeo

A primeira revisão deste console (comumente referida como Model 1) possui a mesma porta de saída de vídeo do Master System. Os subsequentes Modelo 2 e Modelo 3 mudaram para uma porta mini-DIN. É importante lembrar que isso se refere às revisões Norte-Americanas, já que os modelos da TecToy usam denominações diferentes.


Áudio

As capacidades de áudio deste console são um pouco incomuns, para dizer o mínimo. Por um lado, o Mega Drive oferece tecnologia de áudio existente da geração anterior, por outro lado, adiciona uma nova (porém complicada) técnica de síntese por cima da existente. Assim, de certa forma, você obtém os recursos de ambas as gerações.

Dito isto, o Mega Drive possui dois chips de som: um Yamaha YM2612 e um Texas Instruments SN76489.

Funcionalidade

Agora, veremos o que cada chip oferece, já que um é muito diferente do outro.

Yamaha YM2612

Canais FM.
Canal PCM.
Sonic The Hedgehog (1991).

O Yamaha YM2612 é um sintetizador FM [16] que opera na velocidade do 68000 e fornece seis canais FM, onde um deles pode reproduzir amostras PCM (com resolução de 8 bits e taxa de amostragem de 32 kHz).

A síntese de modulação de frequência, ou FM, é uma das muitas técnicas profissionais usadas para sintetizar som, que aumentou significativamente em popularidade durante os anos 80 e deu origem a sons completamente novos (muitos dos quais você pode encontrar ouvindo os hits pop daquela era).

De maneira muito simplificada, o algoritmo de FM pega uma única onda (portadora) e altera sua frequência usando outra onda (moduladora). O resultado é uma nova onda com um som diferente. A combinação portador-modulador é chamada operador e vários operadores podem ser encadeados para formar a onda final. Diferentes combinações geram diferentes resultados. Este chip permite 4 operadores por canal.

Comparado aos sintetizadores PSG tradicionais, isso representou uma melhoria drástica: você não estava mais preso a formas de onda pré-definidas.

Texas Instruments SN76489

Canais PSG.
Sonic The Hedgehog (1991).

O Texas Instruments SN76489 é um chip PSG que pode produzir três ondas de pulso e uma de ruído.

Este é na verdade o chip de som original do Master System, e está embutido no VDP. Ele opera na mesma velocidade do Z80.

Observe que o canal Pulse 3 permanece inutilizado. Isso ocorre porque o jogo usa um modo para o canal de ruído que reserva o terceiro canal de pulso para modulação [17], uma função presente também no Master System.

Mixado

Todos os canais de áudio.
Sonic The Hedgehog (1991).

Ambos os chips podem produzir som simultaneamente, e então um componente extra chamado ‘audio mixer’ é responsável por receber ambos os sinais e mixá-los.

Por fim, o sinal analógico resultante é enviado pela saída de áudio.

O condutor

Em teoria, o mapa de memória do Z80 sugere que o Z80 é o único processador capaz de comandar esses dois chips (o que pode ser um alívio para o 68000, já que este último já está sobrecarregado com outras tarefas). Na prática, no entanto, o Z80 pode ser desativado para que o 68000 tenha acesso ao YM2612 (mas não ao SN76489) [18]. Portanto, para fins de simplicidade, neste artigo vamos supor que as tarefas de áudio são designadas ao Z80.

Prosseguindo, o Z80 é um processador independente por si só, então ele precisa de seu próprio programa (armazenado nos 8 KB de memória RAM disponível) para poder interpretar os dados de música recebidos do 68000 e manipular efetivamente os dois chips de som de acordo. Este programa é chamado de sequenciador ou driver.

Desvendando o sampling

Alguns compositores musicais podem decidir focar no canal PCM para reproduzir sons mais fiéis, e para isso, os jogos precisam sequenciar e transmitir continuamente sua música usando o restante da memória RAM disponível. A principal restrição é que para preencher essa memória, o barramento principal deve ser bloqueado primeiro (então nenhum comando ou amostra pode ser enviado para os chips de áudio durante esse período). Caso contrário, anomalias sonoras podem aparecer (como som mudo, notas congeladas, taxas de amostragem baixas, etc).

Por essa razão, decidi dedicar esta seção a alguns exemplos de jogos que conseguiram superar com sucesso a restrição mencionada anteriormente. Em vez de apenas usar kits de bateria comuns, alguns jogos encontraram maneiras incríveis de transmitir amostras mais ricas para esse único canal PCM. Confira estes exemplos:

Canal PCM.
Todos os canais de áudio.
Sonic The Hedgehog 3 (1994).
Esta é uma das faixas que dizem ser de coautoria de Michael Jackson. De qualquer forma, a trilha sonora inteira em um geral tem uma batida distinta quando comparada com as anteriores.
Canal PCM (O único canal utilizado).
Toy Story (1995).
É sequenciado em tempo real com ajuda do 68000 [19]. Uma tarefa muito intensa, o que significa que só pode ser tocado em pontos muito particulares do jogo (isto é, no menu principal).

Eu sei que eles estão muito aquém da qualidade de CD (16 bits a 44,1 kHz), mas tenha em mente que esses sons já foram considerados impossíveis de reproduzir neste console, e nem estou enfatizando o quanto isso representa de progresso em comparação com a geração anterior, então eles certamente merecem pelo menos algum mérito!

Composição FM assistida

Se programar um sintetizador FM já era considerado complicado usando um painel do Yamaha DX7, imagine as dores de cabeça de compor música usando apenas a linguagem de assembly do 68k…

Felizmente, mais tarde a Sega distribuiu um software para MS-DOS chamado GEMS, que facilitava a composição (e depuração) da música do Mega Drive [20]. Era uma ferramenta muito completa, que incluía muitos patches (operadores pré-configurados para escolher), o que também explicaria o motivo de alguns jogos terem sons muito semelhantes.

Além do mais, o subsistema de áudio permitia que os jogos designassem mais canais do que o permitido e atribuíssem um valor de prioridade para cada um deles. Então, quando o console tocava a música, ele distribuía dinamicamente as faixas contendo cada instrumento para os canais disponíveis com base nas prioridades. Além disso, canais com alta prioridade mas sem música poderiam ser automaticamente pulados.

Os canais também poderiam reagir a lógica ao implementar condicionais em seus dados, permitindo que a música “evoluísse” dependendo de como o jogador progredia no jogo.

(Bônus) Som do Mega CD

Aqui está um fato interessante: o add-on Mega CD (Sega CD no Brasil) fornecia 2 canais extras para áudio de CD (entre outras coisas). Um de seus jogos mais famosos, o Sonic CD, tinha uma qualidade de música muito impressionante, mas como todos os jogos, precisava repetir sua música sem interrupção. O problema era que lacunas perceptíveis surgiam ao repetir a faixa de música em um leitor de CD de velocidade 1x, então o jogo incluiu faixas adicionais para preencher esses vazios, mas que eram executadas a partir de outro chip (este PCM), enquanto o cabeçalho do CD voltava ao início da faixa.

Esses trechos adicionais só são encontrados nas primeiras versões beta do jogo, e não foram incluídos no lançamento original. O remake de 2011 finalmente os incluiu. Este é um dos níveis do jogo:

Versão do Mega CD (1993).
Versão remasterizada (2011).

Percebeu a lacuna da versão do Mega CD?


Jogos

Os jogos são codificados principalmente em linguagem assembly do 68000 enquanto o driver de som é implementado com a linguagem assembly do Z80. Ambos os códigos residem na ROM do cartucho e podem ter até 4 MB sem a necessidade de um mapeador.

Funções extras

Em termos de expansibilidade, esse projeto não foi tão modular quanto o NES ou o SNES. Portanto, as expansões posteriores como o 32x (que incluía um novo chipset que assumia o controle do 68k) tiveram que buscar alternativas para se comunicar com o VDP (daí a necessidade do “Cabo Conector”).

Apenas um chip personalizado foi produzido para cartuchos, o Sega Virtua Processor [21] (uma reformulação do Samsung SSP1601, um DSP (processador de sinal digital) de 16 bits), que produzia polígonos subsequentemente codificados na forma de tiles (para que o VDP possa lê-los). De qualquer forma, apenas um jogo foi distribuído com ele, já que o SVP acabou sendo muito caro para produzir.

Tentativas primitivas de rede

Antes que os serviços online se tornassem amplamente adotados (e padronizados), a Sega tentou a sorte com o Sega Meganet, um serviço de acesso discado para jogos. O Meganet exigia que os usuários comprassem um acessório separado chamado Sega Mega Modem, o conectassem na parte de trás do console (onde o conector DE-9 era encontrado) e, finalmente, o conectassem à linha telefônica. Os jogos tratariam a unidade de modem como outro controle, com a adição da comunicação com ele ser feita em serial [22] (em vez da codificação paralela usada para os controles).

Seja como for, essa característica durou apenas alguns anos antes que a Sega removesse o conector DE-9 em revisões futuras e descontinuasse o serviço completamente.


Anti-pirataria / Trava de região

Para bloquear jogos importados, a Sega mudou ligeiramente a forma da entrada do cartucho entre as regiões, embora mantivesse as pinagens. Os jogos também poderiam executar um ‘bloqueio de região’ verificando o valor do registrador Version (que produz o valor da região).

Havia duas maneiras fáceis de contornar isso. A primeira era comprando um desses conversores de cartucho de terceiros. A segunda era desmontar o console e fazer uma ponte nos pinos da placa-mãe que alteravam o valor do registrador Version.

No que se refere às medidas antipirataria via software, a verificação mais fácil era no tamanho da memória SRAM: os cartuchos pirateados tinham mais espaço do que o necessário para caber qualquer jogo, então os jogos verificavam o tamanho esperado na inicialização. Os programadores também podiam implementar verificações de checksum adicionais em pontos aleatórios do jogo no caso de hackers removerem as verificações iniciais da memória SRAM. A única maneira de derrotar isso era encontrar tediosamente todas as verificações e removê-las uma por uma…


Isso é tudo pessoal


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@misc{copetti-megadrive,
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    title = {Architektura Mega Drive / Genesis - Praktyczna Analiza},
    author = {Rodrigo Copetti},
    year = {2019}
}

or a IEEE style citation:

[1]R. Copetti, "Architektura Mega Drive / Genesis - Praktyczna Analiza", Copetti.org, 2019. [Online]. Available: https://www.copetti.org/pl/writings/consoles/mega-drive-genesis/. [Accessed: day- month- year].
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