Архитектура консолей

Практический анализ от Rodrigo Copetti


Image

Смотреть на эволюцию игровых консолей увлекательно. В то время как обычные ПК, как правило, развиваются “постепенно”, новые поколения консолей внедряют совершенно новые методы работы. Здесь вы увидите серию статей, которые, надеюсь, раскроют смысл последних тенденций в области технологий. Они также продемонстрируют, почему каждую систему нельзя обобщать по её “битам”, мегагерцам, объему оперативной памяти и тому подобному.

Это не руководство для разработчиков, а просто глубокое введение в то, как каждая система работает изнутри. Имейте в виду, что в последнее время технологии стали действительно сложными, поэтому, если вам трудно следить за моими последними статьями, попробуйте сначала прочитать ранние. Они вводят множество концепций и определений, которые постоянно пересматриваются.

Базовые знания в области вычислительной техники предпочтительны, однако я очень стараюсь адаптировать свои материалы для более широкой аудитории, поэтому, пожалуйста, не бойтесь попробовать! Но если этого недостаточно, вы можете взглянуть на дополняющие тексты.

В то время как я стараюсь быть как можно более точным, если вы обнаружите какие-либо ошибки, пожалуйста сообщите мне по почте. Наконец, если вы предпочитаете читать с помощью eBook читателя, посмотрите цифровую версию.

Без лишних слов, вот и статьи!

3-ье поколение

Известные как "8-битные" консоли, эти машины обладали более сложной графикой и более насыщенным звуком, чем их предшественники. В конце концов, только что произошел крупный крах рынка, и необходимо было установить новые стандарты.

Выдающиеся возможности GPU: Прокручиваемые tile-мапы и большие цветовые палитры.

4-ое поколение

DMA, горизонтальные прерывания, несколько режимов... Вот некоторые примеры новых концепций, которые принесло новое "16-битное" поколение, открыв двери для новых жанров игр.

Заметные улучшения ЦП: Инструкции для умножения и деления, DMA и двойная обработка.

Выдающиеся возможности GPU: Аффинные преобразования и горизонтальные прерывания.

5-ое поколение

3D-игры стали необходимостью, но пока не ясно "как". Каков ответ? Каждая компания представляла свое собственное видение.

Заметные улучшения ЦП: Уровневый конвейер и кэш L1.

Выдающиеся возможности GPU: Программируемые вершинные конвейеры, Z-буфер, корректировки перспективы.

6-ое поколение

Больше нет большинства графических ограничений предыдущего поколения. Портативные консоли начинают напоминать знакомые системы.

Заметные улучшения ЦП: Суперскалярные архитектуры, SIMD-инструкции и L2 кэш.

Выдающиеся возможности GPU: Программируемые пиксельные конвейеры и анизотропная фильтрация.

7-ое поколение

Консоли стали мультимедийными платформами. Эти машины теперь способны не только запускать игры, поэтому безопасность становится критическим фактором.

Заметные улучшения ЦП: Параллелизм на уровне потоков и симметричные многоядерные архитектуры.

Выдающиеся возможности GPU: Унифицированная шейдерная модель и HDR-рендеринг.

8ая поколение

Рынок развлечений сегодня завоеван дешевыми смартфонами и планшетами. Возможности социальных сетей становятся первоочередной задачей каждого периферийного устройства. Для традиционных компаний, занимающихся видеоиграми, пришло время обновить свой статус-кво, и лучше бы им сделать это побыстрее.


Будущие планы

Есть много консолей, о которых я мог бы написать... Если вам интересно, то вот что будет дальше в моем списке:

### Next articles

- Sony PSVita (Part 2)
- Nintendo Switch

### Retro consoles / In-between the next articles

- Panasonic 3DO
- Atari Jag
- Atari 2600
- WonderSwan
- Mega Drive add-ons (MegaCD and 32x)

#### Personal computers repackaged as consoles

- Apple Pippin
- Atari XEGS
- Amiga CD32

### Modern consoles / More research needed

- Sony PlayStation 4
- Microsoft Xbox One
- Sony PlayStation 5
- Microsoft Xbox Series X/S
- Playdate

### Honourable articles / For another series

- Commodore 64
- Amiga 500 (featuring the Original Chip Set)
- Amiga 3000 (featuring the Enhanced Chip Set)
- Amiga 4000 (featuring the Advanced Graphics Architecture)

Если вы находите мои статьи интересными, пожалуйста, подумайте о пожертвовании. Ваш вклад будет использован для финансирования покупки инструментов и ресурсов, которые помогут мне улучшить качество существующих и будущих статей. Я также предоставляю список интересных материалов для приобретения в конце каждой статьи.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Вы также можете купить цифровую версию книги на английском языке. Я отношусь к прибыли как к пожертвованиям.

Image

Вместе с пожертвованием вы можете оставить записку с указанием того, в какую конкретно статью вы хотите, чтобы я вложил деньги. В знак благодарности ваше имя будет включено в титры следующей статьи или в вашей выбранной статьи, если не указано иное.


Получать рассылку

Получать письмо, когда выходит новая статья, и вы можете отказаться от рассылки в любое время. Для этого я использую Mailchimp.


Afterword

If you want to know more about this series, here I've compiled common questions that people have asked me in the past.

rsslinkedintwittergithubmail