PC Engine'in / TurboGrafx-16'nın Mimarisi

Rodrigo Copetti tarafından hazırlanan pratik bir analiz

EuropaYou tarafından çevrildi

Orijinal makalenin tamamen gönüllülük esasına dayalı bir çevirisidir. Herhangi bir hata bulursanız, lütfen düzeltilmesine katkıda bulunun. Teşekkürler!

Erişilebilirlik araçları veya eski tarayıcılar kullanıyorsanız, 'klasik' sürüme geçin.




Destekleyici görüntüler

Model

Image
PC Engine.
30/10/1987 tarihinde Japonya'da piyasaya sürüldü.
Image
TurboGrafx-16.
Amerika'da 29/08/1989'da, Fransa'da 22/11/1989'da ve Birleşik Krallık ile İspanya'da 1990'da piyasaya sürüldü.

Anakart

Image
Anakart
TurboGrafx'in anakartını gösteriyor.
PC Engine'ininki oldukça daha küçüktü ve üst üste yerleştirilmişti.
Image
Önemli parçaları etiketlenmiş anakart

Diyagram

Image
Ana mimari diyagramı
Oldukça basit görünüyor, değil mi?

Hızlı bir giriş

Hudson ve NEC, oyun konsollarının dördüncü neslini başlatmak için güçlerini birleştirdi. Ne yazık ki, rekabet geldiğinde çabaları sonunda gölgede kalacak. Yine de, konsolları pazardaki en kompakt tasarımlardan biri olarak üst sırada kalacak.


Modeller ve varyantlar

Master System gibi, NEC de birçok revizyon ve garip varyasyonları piyasaya sürdü, ki bunlar başlangıçta takip etmesi biraz zor olabilir. Bu nedenle, ileride başvurmak üzere, işte en önemli modeller:

Bu makale PC Engine/TurboGrafx-16’ya odaklanacak, ancak PC Engine Duo/TurboDuo’nun piyasaya sürülmesine yol açan genişletmeleri de tartışacaktır.


İşlemci (CPU)

Bu konsolun içinde, Hudson Soft tarafından üretilen ve iki bileşeni barındıran bir çip olan HuC6280’i buluyoruz. One of them is the CPU, which can operate at two speeds: ~1.79 MHz and ~7.16 MHz.

HuC6280, Z80 gibi hazır bir bileşen değil, NEC tarafından tasarlanmış özel bir CPU’dur. Resmi dokümanları inceledikten sonra, ünlü MOS 6502 ve WDC’nin 65C02’sinin birçok davranışını kopyaladığı görülüyor. Bununla birlikte, tüm bunlar programcı için ne anlama geliyor?

Başlamadan önce, MOS 6502’nin bazı parçalarını NES makalesinde zaten ele aldık ve ayrıca WDC ve Ricoh tarafından yapılan 16 bitlik bir varyantı SNES makalesinde anlattık, belki önce bunlara bir göz atmak isteyebilirsiniz.

65C02, Western Design Center tarafından üretilen MOS 6502’nin değiştirilmiş bir başka versiyonudur, üretim yaklaşımı (CMOS) nedeniyle çok daha verimlidir. Yazılım tarafında, 65C02 birkaç yeni talimat ekler ve bazı mevcut talimatların davranışını değiştirir [1].

65C02 hakkında çok daha fazla konuşabiliriz, ancak Hudson tarafından eklenen (65C02’yi tamamlayan) özelliklere odaklanmanın daha iyi olacağını düşünüyorum çünkü bunlar bu konsolu verimli bir şekilde çalıştırmak için kritik öneme sahip. 65C02 ile karşılaştırıldığında, HuC6280 [2]:

Son olarak, genel amaç için 8 KB RAM bulunmaktadır.

Bellek erişimi

Henüz bahsetmediğim bir şey de NEC’in CPU’nun yanına bir Memory Management Unit veya ‘MMU’ ekleyerek 21-bit adresleri işlemesini sağlamasıdır (orijinal 6502’nin yalnızca 16-bit adresleri olduğunu unutmayın) [3]. Böylece erişilebilen bellek miktarı 64 KB’den 2 MB’a yükselir.

Bu MMU günümüz MMU’larından çok farklıdır, ilkinin bir mapper‘a daha yakın olduğunu söyleyebilirim. Bununla birlikte, PC Engine’de bulunan MMU, 21 bitlik bir adres veri yolu oluşturmak için CPU’nun 16 adres hattıyla birleştirilen eight 8-bit register’dan (Mapping Register veya ’MPR’ olarak adlandırılır) oluşur.

Image
MMU’nun adresleme yaklaşımı.

Bu şu şekilde çalışır:

  1. CPU, sırasıyla özel TAM ve TMA talimatlarını kullanarak herhangi bir MPR’den okuyabilir ve/veya MPR’ye yazabilir.
  2. Fiziksel belleğe erişildiğinde, MMU sekiz MPR’den birini seçmek için CPU’dan A13-A15 adres hatlarını ayırır.
  3. Nihai adres, CPU hatları (A0-A12’ye yerleştirilir) ile MMU hatları (A13-A20’ye yerleştirilir, burada çıkış seçilen MPR’nin 8 bitlik değeridir) birleştirilerek elde edilir ve 21 bitlik bir adres elde edilir.

Sonuç olarak, bu MMU fiziksel belleği 8 KB sayfalar halinde gruplandırır (13 CPU satırı = 8 KB sayfa), bu da CPU’nun MPR’yi değiştirmeden veya değerini değiştirmeden erişebileceği bellek miktarıdır.

Her neyse, anlamakta güçlük çekiyorsanız kendinizi bunaltmayın (bu sadece bazılarının ilginç bulabileceği alışılmadık bir yöntemdir).


Grafikler

Grafikler, Hudson Soft HuC6270 tarafından halledilir, Video Ekran Denetleyicisi veya ‘VDC’ olarak da adlandırılan ayrı bir çip. HuC6270 oyuncunun ekranda göreceği her şeyi çizer ve işlevi Sega’nın muadiline çok benzemektedir, bu nedenle Hudson’ın sunduğu üründe neyin farklı olduğuna odaklanacağım için lütfen önceden bu makaleye bir göz atın.

İçeriğin düzenlenmesi

Öncelikle, VDC bir tile engine (5. nesil ortaya çıkana kadar hemen hemen standart) ancak PC Engine’in rakiplerine kıyasla önemli bir miktar olan 64 KB VRAM içerdiğine dikkat edin. Bu, daha sonra kontrol edeceğimiz yeni bir içerik türüne yol açabilir.

Image
VDP’nin bellek mimarisi.

Grafik verilerinin düzenlenme şekli biraz kafa karıştırıcıdır: Hem CPU hem de VDC 16 bit adresler kullanır, ancak CPU yalnızca 8 bit kelimeleri işleyebilirken, HuC6270 16 bit kelimeleri VRAM’de saklar [4]. Bu, RAM’deki tek bir adresin bir bayt içerdiği, VRAM’deki bir adresin ise iki bayt depoladığı anlamına gelir, bu nedenle geliştiricilerin VRAM’e veri aktarırken bu tutarsızlığa dikkat etmeleri gerekir.

Bunun nedeni Hudson’ın devreyi düzenleme şeklinden kaynaklanmaktadır: VDC’nin 16 bitlik bir adres veriyolu vardır ancak sadece ilk 15 satır kontrol edilir (son satır her zaman ‘0’ olarak ayarlanır), bu nedenle tek adresler ikinci bayttan alınır. Hudson’ın neden bu yola girdiğini bilmiyorum, ancak sistemde 128 KB VRAM olsaydı tüm bunların daha mantıklı olacağını biliyorum (çünkü 16 bitlik bir adres veriyolu yalnızca 64 KB’a kadar erişebilir, bu nedenle veri veriyolunu bir şekilde iki katına çıkararak 128 KB’a kadar erişilebilir). Belki de Hudson/NEC için asıl plan buydu?

Kare Oluşturulması

Yukarıda bahsedilen ayrıntı tuhaflığı bir yana, işlevsellik açısından VDP çok basittir. Alt sistemin üç ana bileşeni vardır: Daha önce bahsettiğimiz VDC ve VRAM - ve video kodlayıcı (‘VEC’ olarak da adlandırılır, zamanı geldiğinde daha fazla göreceğiz).

Sistem birden fazla çözünürlük kullanabilir, bunun nedeni oyunun ekran zamanlamalarını kontrol etmek için parametre görevi gören bir dizi kaydı değiştirebilmesidir, bu da CRT’nin kareyi ne zaman ışınlamaya başlayacağını değiştirir (aşırı taramanın aksine). Minimum çözünürlük 256 × 224 piksel [5] iken, bazı homebrew bu sistemin 512 × 240 piksele kadar çıkabileceğini kanıtlamıştır.

Şimdi bir çerçevenin adım adım nasıl çizildiğini görelim, bunun için Bonk’s Adventure’ın varlıklarını ödünç alacağım.

Karolar

Image
VRAM’de bulunan arka plan karoları.
Image
VRAM’de bulunan Sprite karoları.

Hızlı bir hatırlatma olarak, kutucuklar sadece 8x8 piksel bitmaplerdir ve renderer ekranın bazı bölümlerini çizmek için alır. VDC ile çerçeve iki düzlemden oluşur: Arka plan katmanı ve sprite katmanı.

VRAM içinde arka plan katmanına özel karoların tanımlandığı Character generator adlı bir alan vardır. Bir karonun her pikseli dört bit kaplar, bu nedenle 16 renge kadar kullanabilir. Teorik olarak 4096 arka plan karesi tanımlanabilir, ancak VRAM’in çok daha küçük olması nedeniyle pratikte bu sayı daha azdır.

Öte yandan, Sprite’lar VRAM’deki ayrı bir bellek konumundan karolar kullanılarak çizilir, buna Sprite Generator denir ve buradaki karolar 16x16 piksel genişliğinde olduğu için önceki Karakter oluşturucudan farklıdır.

Video kodlayıcı, 32 renk paleti (arka plan için 16 ve sprite’lar için 16) [6] depolayan ayrı bir çiptir, her palet 16 renk depolar ve her renk 9 bit genişliğindedir (Kırmızı için 3 bit + Yeşil için 3 bit + Mavi için 3 bit).

Karoların saklanması

Image
Arka plandaki tek bir karonun yapılandırılması.
Image
Tek bir sprite karosu yapılandırılması.

(Bu bölüm Hudson’ın 64 KB VRAM’den bu 16 bitlik tanecikle nasıl yararlandığını merak edenler için yazılmıştır, ancak makalenin geri kalanını takip edebilmek için bunu tamamen anlamanız gerekmez).

Şimdiye kadar bir karonun her bir pikselinin 4 bit (ya da nibble olarak da adlandırılan yarım bayt) kullanılarak saklandığını tartıştık. Şimdi, Hudson tepelerin dört adet 8x8 bitmap’den (sırasıyla ‘CH0’, ‘CH1’, ‘CH2’ ve ‘CH3’ olarak adlandırılır) oluştuğunu belirtir. Her harita 1 bit genişliğindedir, ancak dördü birleştirildiğinde 4 bit pikselli son karoyu oluştururlar.

Ayrıca, VRAM üzerindeki 16 bit hizalamayı hatırlıyor musunuz? Her 16 bitlik kelime iki adet 1 bitlik bitmapin tek bir satırını saklar (8 satır + 8 satır). Böylece, sekiz girdi yazdıktan sonra, iki harita saklanacaktır (sadece bir yerine). Bunu daha iyi anlamanıza yardımcı olması için lütfen şemalara bir göz atın.

Aynı şey Sprite karoları için de geçerlidir, ancak bunlar 16x16 bitmap olduğundan, her bitmap 16 kelime kaplar. Başka bir deyişle, tek bir sprite karosunu saklamak için 64 kelime alınır (VRAM’de 8 bayta eşdeğerdir).

Arka Plan Katmanı

Image
Render edilmiş arka plan katmanı.

Arka plan katmanı, Background Attribute Table VRAM’deki girdilerle doldurularak oluşturulur, her girdinin konumu ekrandaki karonun X/Y koordinatını tanımlar. Her girdi Karakter Oluşturucu’dan karo indeksini ve renk paletini içerir.

Bu katmanın maksimum boyutu 1024 x 512 pikseldir (128 x 64 karo), ancak programcılar minimum olarak 256 x 256 piksel (32 x 32 karo) katman ayarlayabilirler.

Her zaman olduğu gibi, bu katman VDC’deki bazı kayıtların değeri değiştirilerek kaydırılabilir.

Sprite Katmanı

Image
Render edilmiş Sprite katmanı.

VDC, 64 adede kadar sprite tanımlanabilen Sprite Attribute Table Buffer adlı dahili bir bellek içerir. Tablonun her bir girişi bağımsız X/Y konumunu, renk paletini, karo indeksini ve H/V çevirmeyi saklar. Ayrıca, bir sprite’ı başka bir sprite ile birleştirmeye izin veren bir özellik vardır.

Her giriş 8 bayt uzunluğundadır, ancak 16 bitlik ayrıntı düzeyi nedeniyle bir miktar alan boşa harcanır.

Hepsinden önemlisi, CPU bu tabloya erişemez, bu nedenle VRAM’de tamamlanması ve ardından VDC’ye kopyalamak için bir DMA kanalının etkinleştirilmesi gerekir (böylece ikincisi onu kullanabilir).

Sınırlamalarla ilgili olarak, tarama çizgisi başına en fazla 16 sprite olabilir. Diğer taraftan, sprite taşması veya çarpışma olduğunda oyunun bilgilendirilebilmesi için kesmeler ayarlanabilir.

Sonuç

Image
Tada!

Şimdiye kadar VDC’nin tüm ağır işleri nasıl yaptığını gördük, ancak son görev aslında Video Encoder veya ’VCE’ye devredilmiştir. Hudson bu çipe HuC6260 adını vermiştir ve temel işlevi VDC’den 9 bitlik veri akışlarını almak, renk paletlerini uygulamak ve sonucu TV’ye (analog sinyal şeklinde) göndermektir.

Önceki makaleleri okuduysanız zamanlamanın önemine aşina olabilirsiniz. Burada bir istisna yok: İstenmeyen artefaktlardan (‘kar’ gibi) kaçınmak için, VCE yalnızca dikey bir kesinti sırasında güncellenebilir.

Video Çıkışı

Video kodlayıcı RGB (Sync ile birlikte) ve YPbPr çıkışı verir, bu sırasıyla bir SCART kablosu veya komponent kablosuyla kullanım için idealdir. Şimdiye kadar iyi görünüyor!…

Image
PC Engine’in sağ tarafındaki RF bağlantı noktası.
Image
TurboGrafx-16 [7] için ‘Turbo Booster’, video kompozit ve güç sağlamak için Genişleme portuna bağlanır.

… Ne yazık ki Hudson, kutudan video çıkarmanın tek yolu olarak bir RF modülatörü takmaya karar verdi, bu yüzden o kadar da harika değil. Ancak yine de, PC Engine 80’lerde tasarlandı, bu nedenle bu yaklaşım her türlü TV ile uyumluluğu garanti etti (konsolun aynı bölgesinden olduklarını varsayarak).

İşin iyi tarafı, Genişleme Bağlantı Noktası RGB video ve çoklu senkronizasyon türlerini taşıyan pinler içeriyor, ancak bunlardan yararlanabilmek için harici bir aksesuara ihtiyaç duyacaklar.


Ses

PC Engine, bu web sitesinde analiz edilen diğer birçok üçüncü nesil konsol gibi bir Programmable Sound Generator veya ‘PSG’ içerir. Diğer taraftan, bu PSG özellikle ses sentezlemek için önceden tanımlanmış bir dizi dalga formu (örn. pulse, triangle, vb.) kullanmak yerine waveform memory (‘waveform buffer’ olarak da adlandırılır) yaklaşımına dayanır. Waveform memory, programcıların kendi waveformlarını tanımlamalarına olanak tanıyarak soundtrack düzenlemeleri için daha fazla esneklik sağlar.

R-Type (1987).

Bu sistemde altı ses kanalı vardır [8], her biri bir dizi kayda yazılarak ayarlanır. İkincisi, aşağıdakileri içeren kanalların niteliklerini depolar:

  • Waveform shape: Dalga biçimi döngüsü, her biri belirli bir zamanda dalganın genliğine karşılık gelen 32 adet 5 bitlik değer kullanılarak oluşturulur.
    • Fire Pro Wrestling 2 ve Bloody Wolf gibi bazı oyunlar özel sesler elde etmek için oynatma sırasında değerleri bile değiştirmiştir (aktarımlar sırasında duyulabilir tıklamalar pahasına).
  • Frequency control: İki adet 8-bit register, aynı dalga formuyla farklı müzik notaları üretmek için kanalın frekansını değiştirir.
  • Amplitude level: Tek bir 8 bitlik kayıt, kanalın ne kadar yüksek ses çıkaracağını belirleyen iki adet 4 bitlik değeri saklar. Bu iki değer ‘Sol’ ve ‘Sağ’ kaydırma kontrolüne karşılık gelir ve rakiplerin sunduklarına kıyasla öncü bir özelliktir.

İlave fonksiyonlar

Bazı kanal gruplarının başka çalışma modları vardır. Örneğin, son iki kanal bir gürültü üretecine bağlıdır. Dahası, ikinci kanal birinci kanalı modüle etmek için bir Düşük frekanslı osilatör olarak işlev görebilir (başlangıçta bunun FM synthesis ile eşanlamlı olduğunu varsaydım, ancak LFO’lar daha çok bir vibrato etkisi elde eden bir ’alt küme’dir).

Modlardan bahsetmişken, Direct D/A (DDA) adı verilen ve CPU’nun ses tamponu üzerine doğrudan yazmasını (PSG’yi atlayarak) sağlayan bir mod daha mevcuttur. Sonuç olarak, PC Engine PCM örneklerini çalabilir. Bunlar hala 5 bittir ve CPU döngülerine sıkı sıkıya bağlıdır. Bununla birlikte, iki kanal birleştirilerek 10 bitlik örnekler üretilebilir! Örnekleri dinlemek için ‘Kaynaklar’ bölümüne göz atmanızı şiddetle tavsiye ederim [9].

Sonuç olarak bu, PC Engine’in PSG’sini inanılmaz derecede esnek bir donanım parçası haline getiriyor.

Son ses

PSG her şeyi karıştıracak ve bir stereo sinyal çıkışı sağlayacaktır. Ancak yine de, RF bağlantı noktasını atlamanın bir yolunu bulamazsanız, televizyonunuzdan yalnızca mono ses duyarsınız.


Giriş/Çıkış

Bu konsol, bazıları konsolu dahili olarak (örneğin daha fazla RAM sağlayarak) ve harici olarak (daha fazla bağlantı noktası ve/veya diğer depolama ortamlarını okuma imkanı ekleyerek) tamamen geliştiren çok sayıda aksesuara sahipti.

Image
PC Engine’in arkasındaki genişleme portu.

Bu da konsolun arkasında bulunan ve aşağıdaki bileşenlere erişimi mümkün kılan Expansion Port’na bağlanmaktadır [10]:

  • +5 Volt hattı: Aksesuara güç sağlamak için.
  • A Voltaj giriş hattı: Orijinal PSU’yu atlamak ve konsola aksesuar üzerinden güç sağlamak için.
  • Ses Girişi ve Çıkışı: Stereo ses çıkışını alabilir ve/veya bir giriş hattından ses gönderebilir.
  • CPU veri ve adres hatları: CPU’nun aksesuara erişmesini sağlar ve bunun tersi de geçerlidir.
  • VDC veri hatları (Video kodlayıcıya gidenler): Aksesuarın bu hatlara dokunmasına izin verir, ancak ne için olduğundan emin değilim.
  • CPU kontrol hatları: HuCard ve CD algılama bayrağını, kullanılan hız modunu okur ve ayrıca kesme hatlarına erişimi vardır.
  • Analog video çıkışı: RGB + Vertical Sync ve Horizontal Sync + Composite sync dahil.

NEC veya Hudson’ın bu konsolu ne ölçüde tasarladığını merak ediyorum, bir sonraki nesle adım atmak için yükseltilebilecek bir tür ‘modüler konsol’ inşa etmeye mi çalışıyorlardı?

Diğerleri

Hâlâ kontrol cihazından (ya da bazı yerlerdeki adıyla Joypad’den) bahsetmedim. Diğer seçeneklere çok benziyor. Konsol sadece bir kontrolör portu sağlar ve oyunlar tuşlara basmak için bellekteki tek bir adresi kontrol eder. Bu adres 4 bitlik bir değer [11] döndürür.


İşletim Sistemi

Dahili ROM veya ‘BIOS’ ya da oyundan önce çalışan başka bir şey yok, dolayısıyla burada bir İşletim Sistemimiz yok. Sıfırlama vektörü $FFFE ve $FFFF adreslerinde bulunur (dahili kayıtların 8 bit olduğunu ancak bellek adreslerinin 16 bit olduğunu unutmayın, bu nedenle program sayacını başlatmak için iki kelimeye ihtiyacımız var) ve bu adresler oyun kartını işaret eder [12].

Bu aynı zamanda ‘temizlik’ işlerinin (yani belleğin başlatılması, MMU’nun kurulması vb.) programcıya bağlı olduğu anlamına gelir.


Oyunlar

Programlar 6502 assembly ile yazılır, ekstra 65C02 opcode’ları ve Hudson tarafından eklenenlerle zenginleştirilir.

Standart Ortam

NEC/Hudson, herkesin sevdiği o hantal ve sıkıcı kartuşlara güvenmek yerine, bu kez kredi kartı boyutunda HuCard adında başka bir araç tasarladı. Bazı MSX oyunları tarafından kullanılan ‘Bee Card’ adlı eski bir ortamdan türemişlerdir.

Image
Tipik bir perakende oyunu.

İlginçtir ki, Sega Card’a çok benzerler ancak 35 yerine 38 pin içerirler [13]. Dahili olarak, farklılıklar daha önemlidir:

  • CPU bellek haritası, eşleyici olmadan 1 MB HuCard belleğe kadar erişebilir, bu nedenle oyunların çoğu 1 MB ROM’lara bağlı kalmıştır. Bu arada, ‘Street Fighter II’ gibi oyunlar 2,5 MB’lık bir ROM’da yer alıyordu! [14]
  • Kartın konsolu ekstra bir ses kanalıyla beslemesini sağlayan bir Audio In pini var.

CD-ROM Eklentisi

Bu genişleme portu o kadar çok sayıda aksesuar ve genişleme birimine kapı açtı ki, sonunda basit bir PC Engine’i tamamen farklı bir şeye dönüştürdüler. Bu da yetmezmiş gibi, HuCard yuvası genişleme olanaklarını tamamlıyordu. Demek istediğim, bu makale için kayda değer yükseltmelere (bazıları konsolun gelecekteki revizyonlarına dahil edildi) odaklanmam gerekecek.

Image
CD-ROM² Okuyucu (TurboGrafx-16 sürümü) [15]. O zamanlar Discman işinde miydiler?
Image
Konsolu okuyucuya bağlamak için gerekli taban [16]. Ayrıca güç ve kompozit video çıkışı da sağlar.
Image
Her şey takılıyken nasıl görünüyordu [17].

Bir CD-ROM okuyucu ve Sistem Kartı adı verilen özel bir HuCard’dan oluşan CD-ROM² genişlemesine bir göz atalım, ikincisi oyunu başlatmak için bir BIOS görevi görür ve okuyucuyu arayüzlemek için bazı rutinler sağlar. Dahili olarak, okuyucu genel amaç için 64 KB RAM, ADPCM örneklerini yayınlamak için başka bir 64 KB RAM ve son olarak verileri kaydetmek için 2 KB içeriyordu. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu durum oyun geliştiricilerinin ekstra depolama ve CD ses avantajından yararlanmasını sağlarken, yayıncılara da oyunlarını tescilli olmayan bir ortamda dağıtmaları için ekonomik bir rahatlama sağladı.

Yıllar sonra NEC, Super CD-ROM² adında başka bir CD modülü çıkardı ve okuyucunun donanımı çoğunlukla aynı kalırken, genel amaçlı RAM’i 256 KB’a yükseltildi. Halihazırda bir CD-ROM² ünitesine sahip olan müşteriler, ekstra RAM (ve bir I/O rutini daha!) içeren Super System Card satın alarak üniteyi ‘güncelleyebiliyorlardı’. Tüm bunların ötesinde, NEC daha sonra Arcade Card adı verilen ve bu durumda 2 MB RAM içeren yeni BIOS güncellemeleri gönderdi.

CD tabanlı oyunlar kesinlikle geliştirildikleri BIOS kartına bağlıydı, ancak yeni kartlar geriye dönük olarak uyumluydu (bazı istisnalar dışında). Bu nedenle Arcade Card, neredeyse tüm CD-ROM tabanlı oyunları oynamak isteyen kullanıcılar için tercih edilebilir bir seçimdir. ‘Neredeyse’ dedim çünkü üçüncü parti şirketler de kendi BIOS kartlarını (yani ‘Games Express CD Card’) çıkardılar ve bunlar özellikle o stüdyonun oyunlarını oynamak için gerekliydi.

Super CD-ROM² ile birlikte NEC/Hudson, konsol, okuyucu ve BIOS kartını tek bir pakette toplayan Turbo Duo adlı yeni bir PC-Engine/TurboGrafx-16 çeşidini de piyasaya sürdü.

Diğer genişletmeler

Yayınlanan diğer genişletmeleri merak ediyorsanız, çevrim içi kataloğa [18] göz atın.


Korsanla Mücadele ve Homebrew

HuCard’lar bölge kilitlidir, yani bir PC-Engine oyunu TurboGrafx-16’da (veya tam tersi) kutudan çıktığı gibi çalışmayacaktır. Bunun nedeni, veri hatlarının sırasının Amerikan versiyonunda tersine çevrilmiş olmasıdır. Tahmin edebileceğiniz gibi, bu ucuz bir adaptörün üstesinden gelemeyeceği bir şey değil. Ancak, oyunlar sistemın bölgesini kontrol etmek için rutinler içerebilir.

Diğer taraftan, CD-ROM oyunları ne bölge kilitlidir ne de kopya korumalıdır, ancak önyükleme için hala bir Sistem Kartına ihtiyaç duyduklarını unutmayın (bu da bölge kilitlidir).


Hepsi bu kadar

Image
PC Engine’imin RF kablosu üzerinden görüntüleniyor (nostaljik amaçlar… Sanırım). Matt’e bağış için çok teşekkür ederiz!

İşte bu! Yılın son makalesini şimdi okudunuz.

2020, web sitesi için ‘ilginç’ bir yıl oldu (hepimizi etkileyen tüm olumsuz olayları bir kenara bırakalım). Yıl, Wii makalesi ile başladı ve ardından PS2, Xbox, Nintendo DS, Master System ve nihayetinde bu makale ile devam etti.

Ziyaretçi sayısında da birçok değişiklik oldu. İlk başta yavaş bir başlangıcı oldu, ancak sonra yaz aylarında şaşırtıcı derecede yüksek bir ziyaret sayısına ulaştı. Hacker News kullanıcılarına, OSNews’e, Reddit’e, Gigazine’e, YouTuber’lara, Twitter kullanıcılarına ve birçok diğer forum ve kişiye makaleleri paylaştıkları için teşekkür etmek istiyorum. Ve elbette, sitenin ayakta kalmasına yardımcı olan cömert bağışçılara büyük bir teşekkür ediyorum!

İyi bir Noel ve mutlu bir 2021 yılı geçirmenizi dilerim! Hoşça kalın!
Rodrigo


Katkıda Bulunma

Bu makale Konsolların Mimarileri serisinin bir parçasıdır. Eğer ilginç bulduysanız lütfen bağış yapmayı düşünün. Bağışınız, mevcut ve gelecek makalelerin kalitesini artırmama yardımcı olacak araç ve kaynakların satın alınmasını finanse etmek için kullanılacaktır.

Donate with PayPal
Become a Patreon

Ayrıca eBook sürümünü İngilizce olarak da satın alabilirsiniz. Kârları bağış olarak kabul ediyorum.

Image

Aşağıdaki kişilere bağışları için teşekkürler ediyorum:

- Carlos Diaz Navarro
- Colin Szechy
- David Portillo
- Duncan Bayne
- Eric Haskins
- Grady Haynes
- Josh Enders
- Olivier Cahagne
- Samuel Shieh
- Sanqui
- Thomas Peter Berntsen

Alternatif olarak, değişiklikler önererek ve/veya çeviriler ekleyerek yardımcı olabilirsiniz.


Copyright and permissions

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License. You may use it for your work at no cost, even for commercial purposes. But you have to respect the license and reference the article properly. Please take a look at the following guidelines and permissions:

Article information and referencing

For any referencing style, you can use the following information:

For instance, to use with BibTeX:

@misc{copetti-pcengine,
    url = {https://www.copetti.org/tr/writings/consoles/pc-engine/},
    title = {PC Engine'in / TurboGrafx-16'nın Mimarisi - Bir pratik analiz},
    author = {Rodrigo Copetti},
    year = {2020}
}

or a IEEE style citation:

[1]R. Copetti, "PC Engine'in / TurboGrafx-16'nın Mimarisi - Bir pratik analiz", Copetti.org, 2020. [Online]. Available: https://www.copetti.org/tr/writings/consoles/pc-engine/. [Accessed: day- month- year].
Special use in multimedia (Youtube, Twitch, etc)

I only ask that you at least state the author’s name, the title of the article and the URL of the article, using any style of choice.

You don’t have to include all the information in the same place if it’s not feasible. For instance, if you use the article’s imagery in a Youtube video, you may state either the author’s name or URL of the article at the bottom of the image, and then include the complete reference in the video description. In other words, for any resource used from this website, let your viewers know where it originates from.

This is a very nice example because the channel shows this website directly and their viewers know where to find it. In fact, I was so impressed with their content and commentary that I gave them an interview 🙂.

Appreciated additions

If this article has significantly contributed to your work, I would appreciate it if you could dedicate an acknowledgement section, just like I do with the people and communities that helped me.

This is of course optional and beyond the requirements of the CC license, but I think it’s a nice detail that makes us, the random authors on the net, feel part of something bigger.

Third-party publishing

If you are interested in publishing this article on a third-party website, please get in touch.

If you have translated an article and wish to publish it on a third-party website, I tend to be open about it, but please contact me first.


Kaynaklar / Okumaya Devam Edin

Ses

İşlemci (CPU)

Oyunlar

Grafikler

Giriş/Çıkış

İşletim Sistemi

Fotoğrafçılık


Rodrigo Copetti

Rodrigo Copetti

Umarım bu makaleyi beğenmişsinizdir! Yazar hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyorsanız buraya tıklayın ve eğer desteklemek isterseniz buraya tıklayın

rsslinkedintwittergithub facebookreddit