相关影像
快速入门
人们通常用寿命短和色彩空间有限来概括这台游戏机。 虽然在技术上是正确的,但我认为这些属性往往会忽略其他令人惊讶的特性。
在本文中,我将邀请读者进一步了解它的内部特性,其中许多特性直到Virtual Boy停产后才在市场上占据主导地位。
显示
整个系统是一项奇特的工程产物。 从外观上看,它就像一个安装在两脚架上的笨重的VR头显。 玩家必须将头靠近目镜,才能看到游戏中的动作。
内部则完全不同(而且非常复杂)。 因此,我认为最好先解释一下这台游戏机是如何显示图像的,然后再介绍内部硬件。
投影图像
打开Virtual Boy后,你将通过目镜看到两幅单色红色图像(每只眼睛一幅)。 到目前为止还不错吧? 有趣的地方来了: 这台游戏机没有屏幕,所以你看到的更多是一种“错觉”——让我们深入了解一下这到底是怎么回事。
解释这部分内容所涉及的主题(光学、视觉现象等)一开始可能会让人感觉困难,但我制作了一些互动动画,让这部分内容更有身临其境的感觉。
扫描仪
这台游戏机的大体积可以归功于扫描仪,它占去了游戏机的很大一部分。 扫描仪是Virtual Boy显示图像的区域。 它由两个显示单元组成,每个单元独立投射一帧图像(总共两帧,每只眼睛一帧)。
显示单元是所有“魔法”发生的地方,由以下部件组成:
- LED单元: 包含224个垂直堆叠的红色LED以及控制每个LED的必要电路。
- 透镜: 折射LED发出的光线。
- Virtual Boy 的外壳顶部有一个对焦滑块,用于将镜头移近或移远LED。 这样,用户就可以根据自己的焦距调整游戏机(防止图像模糊)
- 一面镜子: 反射来自透镜的光线,并将其照射到用户的眼睛上。 此外,由于连接了一个音圈电机,该组件将不断摆动。 该电机由伺服控制装置管理,伺服控制装置是一块独立的电路板,能以50Hz的频率发送电脉冲。
- 总之,这是游戏机中一个非常复杂和脆弱的区域,因此安装了一个光中断器(photo interrupter,一种光传感器)。 它将从反光镜观察到的振荡情况报告给伺服控制装置,伺服控制装置则反过来监测振荡情况并进行必要的修正。
聚焦滑块旁边有一个IPD刻度盘(旋钮状开关),用于调整两个显示单元之间的距离。 这样做是为了使显示器适应用户的瞳距。
机械原理
左侧和右侧 LED 灯分别在红色和蓝色时段工作(激活)。
在灰色时段,没有 LED 工作(空闲)。
为简单起见,这里表示的角速度是恒定的(但实际情况并非如此)。
现在,我们已经识别了每个组件,让我们来看看Virtual Boy是如何向我们的眼睛显示图像的。
如果你之前没有注意到,这里没有任何点阵显示器,那么为什么我们能从目镜中看到二维图像呢? 与显像管(CRT)显示器的功能类似,显示装置也在改变我们感知图像的方式:
- 事实上,镜面的摆动可以使一列LED在我们的视野中水平移动。 镜子的角度经过精心设计,可将 LED 灯放置在384个不同的“列位”上,这些柱位分布在我们的视野中。
- 人的视觉是对数的,而镜子的振荡频率为50Hz(每个周期为20ms)。 由于速度太快,我们最终会感觉到384列LED同时发光(视觉暂留效应),直到镜子停止摆动。
- 所有这一切都与LED控制器完全同步,每当镜子轻微移动时,控制器就会更新每个LED灯。 这样,我们就能从目镜中看到一幅完整的画面。
在实际操作中,所有这些原理都需要满足一些条件:
- 只有当反射镜的角速度保持稳定时,LED灯才会工作(换句话说,当反射镜改变方向时,LED灯不会工作)。 这可以看作是CRT显示器的活动状态。
- 关于前一点,镜面的角速度不能保持恒定(因为镜面不能瞬间改变方向,被视为 “稳定”的时间段会受到扰乱其速度的力)。 为了解决这个问题,Virtual Boy在内存中存储了一个名为“列位表”(Column Table)的数值列表,用于指示每个列的间隔时间,以平衡“LED列”曝光时间的过长和过短。
- 别忘了,由于我们有两个显示单元(每只眼睛一个),因此整个过程必须进行两次。 不幸的是,两个显示单元不能同时获取能量和数据,因此每个显示单元在不同的显示时段工作(不同步,相差10ms)。 我们并没有注意到这一点(又一个错觉!)。
显示
与以前以CRT显示器为模型的视频芯片(即PPU和VGP)相反,Virtual Boy上的图形不是即时渲染的。 游戏机上的图形芯片将处理过的帧发送到内存中的帧缓冲器,然后将帧的每一列发送到LED阵列进行显示。
一旦伺服电路板检测到显示时间到了,图形芯片就会开始将帧缓冲器中的像素列逐一发送到那224个垂直堆叠的LED上,并巧妙地保持同步,这样LED在显示期间就会显示384列。 因此,游戏机的“屏幕分辨率”为384x224像素。
此外,我们还需要存储两个帧缓冲器,因为每个帧缓冲器都将用于不同的显示单元。 图形子系统还采用了双缓冲和其他特技(稍后将在“图形”部分提及)。 因此,现在只需记住数字帧是如何发送到LED的。
活动期
因此,这种设计会有一些活动显示期:
- 活动显示:在此期间,LED从帧缓冲器中提取图像,没有任何东西可以干扰它。
- 活动显示2:与之前相同,但现在另一个显示单元正在工作。
- 绘制空闲:LED灯都不工作,镜面角速度不稳定。
这个周期每秒重复50次(因此刷新率为50Hz)。 这意味着每帧画面,CPU和GPU大约有10ms的时间来更新用户看到的画面。 实际上,任天堂的工程师们实现了更复杂的功能。 我将在“图形”部分再次深入解释这一点。 但现在,我希望您能很好地理解Virtual Boy是如何巧妙地利用廉价硬件生成图像的。
一些评论
以上是对光学如何将一条垂直线变成一幅图像的简要说明。 如果您拥有或以前读过有关Virtual Boy的文章,您可能会想知道3D图像是什么时候出现的。 我只想说明一点,前面的解释都与这种效果无关。 我之所以提到这一点,是因为过去我曾在很多地方看到有人认为振荡镜是产生“深度感知”的原因,但根据我在这项研究中收集到的所有信息,我认为这种说法并不准确。
既然如此,我认为是时候讨论一下3D现象了……
创造三维视觉
在Virtual Boy的市场推广过程中,人们对这款游戏机可以投射出“三维世界”这一事实大肆宣传。 我指的不是显示3D多边形的图像(如其他第五代 游戏机),而是实际的深度感知。
简而言之,Virtual Boy依靠立体图像来实现这种错觉[1] [2]。 因此,这套系统不仅能玩弄我们的视觉,投射出完整的图像,还能让我们认为某些图画离其他图画更近或更远!
这种技术非常简单: 在显示的两个画面中(每只眼睛一个画面),有些元素会在水平方向上略微偏移,因此当我们试图用两只眼睛去看这些元素时,大脑会认为它们比其他元素更近。 这取决于元素移动的方向。
向眼睛中心移动的物体(在左视框中向右移动,在右视框中向左移动)会显得更近,而远离眼睛中心的物体则会显得更远。 最后,没有移动的物体会出现在两个画面之间。 这种方法被称为立体视差。
立体视差的缺点之一是眼睛疲劳。 游戏提供了“自动暂停”系统,提醒用户每30分钟休息一次,从而缓解了这一问题。 任天堂还在包装和文档中写下了各种警告信息,以防止出现严重情况。 无论如何,3D效果是无法关闭的。
中央处理器 (CPU)
好了,我们回到实际的架构上,现在让我们看看游戏是如何构建你所看到和听到的画面和音乐的。
该系统使用定制版的NEC V810,其工作频率达到了惊人的20 MHz(如果说SNES的平均工作频率为1.79 MHz,GameBoy为4.19 MHz,那么我已经迫不及待地想知道你能用它做什么了!)。 任天堂之所以称它为NVC,是因为Virtual Boy所配备的处理器是一个V810内核与一些附加组件的组合(详情即将公布)。
V810是NEC为嵌入式市场设计的V800 CPU系列的一部分[3] [4]。 虽然这种CPU不像竞争对手(如MIPS、6502、Z80)那样受欢迎,但它确实带来了许多尖端功能,特别是:
- 32个32位寄存器: 这是一个完整的32位CPU,寄存器与之完全一致。
- V800系列ISA: 混合16位和32位指令的RISC指令集。
- 32位地址总线: 允许访问高达4 GB的内存,这在当时是一个巨大的空间。
- 五级流水线:这里是之前对指令流水线的解释。 值得一提的是,其他系统首次亮相时只有三级流水线,而这款系统直接采用了五级流水线!
- 1 KB L1指令高速缓存(L1 Cache) 。
- 在约10年后的任天堂DS出现之前,任天堂不会再推出“带缓存的”掌机!
对于1995年的便携式游戏机来说,这已经非常了不起了。 但如果这还不够,任天堂还增加了额外的资源:
- I/O接口: 这些接口将与专有配件通信的任务下放给了任天堂。
- 16位外部总线: V810可以配置16位或32位总线。 任天堂的工程师选择了前者。
- 在32位内存传输时,这将带来一些限制(等待状态),但你很快就会明白为什么程序不会有那么高的要求。
- 计时器:这只是一个16位计数器。
- 等待控制:根据访问的外部总线来停滞CPU。 这是因为V810认为所有内容都来自同一内存块,但实际上,访问游戏ROM比访问内部RAM要慢。 因此,这个组件可以修正时序。
所有这些看起来都很好,但成本也很高:六节AA电池(译注:5号电池)。 这也许可以解释为什么公司倾向于在便携设备上使用旧技术,至少在90年代是这样。
内存访问
32位地址在纸面上看起来非常诱人,但如果系统不会使用任何接近4 GB的内存位置,那么它就是一种巨大的资源浪费。 例如,尽管上层地址线不会改变,但每次读取内存时仍要对其进行解码。
因此,出于充分的理由,任天堂将地址减少到了27位。 这意味着最多可以访问128 MB的内存。 32位字仍然用作指针,但上面的5位被舍弃。 因此,内存映射的某些部分将被镜像。
尽管如此,内存映射布局允许CPU访问构成该系统的大部分组件。 这包括 [5]:
- 64 KB RAM(称为“WRAM”),用于一般用途。
- 卡带ROM和RAM(如果包含)。
- 声音芯片
- 图形芯片及其专用内存。
- I/O及其各自的寄存器。
CPU 到此为止,现在该看看你能用它做些什么了!
图形
让我们回顾一下正确显示图形的要求:
- Virtual Boy必须显示两帧。
- 每帧的分辨率为384x224像素。
- 调色板由深浅不同的红色和黑色(即LED熄灭时)组成。
- 场景需要应用视差效果。
好消息是,所有这些都由任天堂制造的专用芯片,视频图像处理器(Video Image Processor,“VIP”)进行加速。 它继承了旧版PPU的一些功能,但我认为它与前代产品完全不同。
架构
VIP初看起来可能是另一个图块(Tile)引擎,但它要比这先进得多。 首先,它不仅能处理图形数据,还能控制扫描仪。
此外,传统的图块引擎是按扫描线渲染图形,而VIP则采用帧缓冲器架构,将最终帧作为位图存储在内存中,然后发送显示。 这更接近现代3D着色器的工作方式。 事实上,Virtual Boy更进一步,采用了某种翻页(page flipping)方式,即每个显示单元存储两个帧缓冲区,扫描仪在拾取一个缓冲区的同时,VIP正在写入另一个缓冲区。 所有这些都有助于防止画面撕裂。
尽管如此,VIP可以分为三个主要部分:
- 像素处理器(Pixel Processor,“XP”):生成背景和精灵,与PPU相似。 它将最终处理过的位图发送到内存中的帧缓冲区。
- 显示处理器(Display Processor,“DP”):控制扫描仪并发送帧缓冲区以供显示。
- 接口: 提供对两个内存块的访问:128 KB的VRAM和128 KB的DRAM[6]。 它们还在VRAM和CPU(VIP端称为“主机”)之间进行访问仲裁。
总体而言,流水线非常简单:
- CPU通过写入VIP的内部寄存器和向VRAM和DRAM中填充所需的素材来设置VIP。
- 然后,XP将生成帧缓冲区并存储在VRAM中。
- DP选择所需的帧缓冲区,并将其发送到扫描仪进行显示。 具体做法是将帧每次复制四列,复制到VRAM中称为串行访问内存(Serial Access Memory,“SAM”)的小型缓冲区,并自动广播给扫描仪。
硬件组织
在开发人员方面,XP和DP使用两块内存:
- 128 KB DRAM用于存储将要处理的图形数据。
- 128 KB 的 VRAM用于存储DP将寻找的帧缓冲区。
- 由于我们有两个显示单元,因此总共需要四个帧缓冲区。 生成的每个位图宽度为24 KB,因此我们需要分配96 KB内存。 剩余的32 KB被XP用于存储图块。
请注意,这个VRAM是“真正的”双端口DRAM[7],而不仅仅是为图形预留的RAM块(任天堂也称之为“VRAM”)。 双端口DRAM允许两个设备同时读取,这就解释了为什么XP可以在扫描仪读取VRAM的同时写入它。
此外,任天堂使用的 VRAM 芯片在现成的产品目录中找不到。 有关它的文件不多,但从专利申请中描述的信息来看,SAM可能存储在该芯片内部的一个单独区域中。 该区域可能由SRAM代替,并包含额外的电路,使扫描仪能够一次读取16个位[8]。
构造一帧
让我们深入了解一下像素处理器是如何绘制单帧图像的。 为此,我将借用Virtual Boy瓦里奥大陆(Virtual Boy Wario Land)的资产。 我强烈建议大家阅读以前的图块引擎,以便更轻松地理解讲解。
图块
我们之前已经了解过传统图块引擎是如何使用8x8位图构建图层的。 就Virtual Boy而言,图块(最初称为“字符”)存储在 VRAM 中一个名为图案表(Pattern table)的区域中。 声明的每个图块占用2字节,因此有足够的空间容纳2048个图块。
在颜色方面,开发人员可以构建8个调色板,其中4个用于背景图形,另外4个用于精灵。
有人可能会问,如果LED是单色的,调色板有什么用? 这样,开发人员就可以使用不同色调的红色。 这些色调是通过改变LED的亮度获得的。 亮度设置存储在两个寄存器中,然后在调色板中引用这两个寄存器来编排不同的色调。 这样得到的调色板将包含两种自定义红色,加上根据两种红色的总和自动计算出的另一种红色,以及最后的“透明”色。
背景
在游戏过程中,该图层大部分时间是隐藏的,而在按下暂停键后则会完全显示出来。
背景图层非常简单,选取图块组成一张512x512的地图(64x64图块,共4096个图块)。 现在,事情还没有结束,因为我们不是只有一个背景层可用…… 我们有14层!
每个单独的背景图层称为一个段(Segment)。 单个段可容纳8 KB内存,其中每个图块引用包含H/V(水平/垂直)翻转属性和调色板索引。 每个图块引用占用2字节内存。
像素处理器还允许组合不同的段来生成更大的图层,但只有一组组合可用。 最大的组合包括8个段。
精灵
精灵(任天堂称之为“对象”)是具有独立坐标的单个图块,但占用更多内存。
在DRAM中有一个名为OAM的地方,分配有8 KB的内存,这里就是定义精灵的地方。 每个精灵定义占用8个字节,因此最多可声明1024个精灵。
每个精灵都有以下可用属性:
- X 和 Y 坐标。
- 一个标志,用于决定是在左侧屏幕、右侧屏幕还是同时在两个屏幕上显示。
- 视差偏移,允许应用自动视差:每个屏幕显示精灵时都会有轻微的水平偏移。
- 该值是有符号的: 如果该值为正数,则会使精灵看起来更远。 相反,如果偏移量为负值,则会使其看起来更近。
- 使用的图块索引。
- H/V翻转。
- 调色板索引。
你还会注意到,本段介绍没有显示屏幕截图,下一段将解释原因。
窗口
这个画面在两个显示器上都被渲染
暂停游戏时,这个画面就会展开
这就是我在上一段欠您的那个“精灵层”
有些窗口可以在两个显示器上同时显示(使用移位效果),而有些窗口只能在一个显示器上显示。
分层系统初看起来可能很简单,毕竟VIP提供了“背景”层和“精灵”层。 那么,我们还需要什么呢?
事实上,要显示前面提到的任何图层,我们都必须将它们放入一个名为窗口(也称为“世界”)的“桶”中。 窗口是将被渲染到屏幕上的实际平面,它由之前构建的图层填充。 共有32个窗口,它们将重叠形成最终的画面,每个窗口声明占用32个字节。
窗口提供不同的渲染模式。 您可以抓取一个背景层或精灵层,并按原样显示。 为此,窗口必须设置为正常模式或对象模式,具体取决于您使用的图层类型。 不过,您也可以利用其他模式,在背景层上应用额外的效果:
结果
设置好一切后,像素处理器将开始渲染32个窗口。 完成后,最后一帧将被放入帧缓冲区。 其他显示单元也会重复这一过程。
由于系统采用双缓冲设计,显示处理器将始终获取像素处理器未处理的帧缓冲区,从而大大避免了撕裂。 在下一个活动时间段,像素处理器将覆盖DP之前显示的帧,以此类推。
如果需要渲染的内容不多(即很少使用窗口),在写入帧缓冲区和DP提取帧缓冲区之间会有很长的间隔。 这样,CPU就可以根据需要对帧进行额外更改。 VIP也为此做好了准备:CPU可以设置中断来检查VIP的各种状态,包括这种情况。
另一方面,如果有太多的仿射模式窗口需要渲染(例如),XP可能会“错过最后期限”,从而导致掉帧。 幸运的是,也有中断可以检测到这种情况。 无论如何,官方文档都提供了每种图层所需的时间。
创意内容
如您所见,这款游戏机中的技术远不止这些。
起初,我以为Game Boy Advance是近11年后第一款能重构超级任天堂广受好评的模式7的便携式游戏机。 结果发现一直以来都是5年后的Virtual Boy。 但即便如此,我们之前已经看到,Virtual Boy中的仿射变换可以应用于32层中的每一层(尽管有一些限制)。
此外,所有这些新功能都能与视差效果一起使用,而VIP也能做到这一点。
我在想,如果这台游戏机的寿命能够再长一点,让开发人员能够更好地使用这种硬件,我们会看到什么样的游戏呢?
另一个有趣的功能是,通过允许CPU更改帧缓冲区,如果VIP无法满足开发人员的需求,他们就可以构建自己的着色器。 一些游戏就是依靠它来呈现创新图形的。 例如,红色警报(Red Alarm)采用了由CPU渲染的多边形构建的场景。
遗憾的是,像可见表面确定这样的基本问题并不总是能得到很好的解决,我不确定这是否是由于CPU的限制造成的。 总之,这导致场景变成了杂乱无章的网格,玩家很难分辨哪些物体在其他物体后面。
音频
试想一下,将Game Boy的波形通道乘以5,再加上一个噪音通道,就能产生如此美妙的音效: 这就是Virtual Boy的声音芯片。 你也可以把它看作是PC Engine的同胞兄弟。
主板上还有一个名为虚拟声音单元(Virtual Sound Unit,“VSU”)的芯片提供声音功能。 PSG依靠内部RAM存储5个波表和一个寄存器文件来配置6个可用通道中的每个通道。 寄存器为8位宽,而内部RAM与6位数据总线相连(CPU仍将6位字视为单字节,但会舍弃上面的两位)。
每个波形由32个PCM采样(以6位值编码)组成。 通道具有平移控制设置(左右音量从0到15)和11位频率控制。
每个通道还有一个基本的包络控制,可使音量随时间增长或衰减。 第五个通道支持更多效果,即逐步移动频率的扫频功能和根据内部RAM中存储的一些值改变波形的调制器。
第六/最后一个通道只能输出噪音。
输出
混合输出为立体声,分辨率为10位,采样率为41.7 kHz。 还值得指出的是,游戏机带有立体声扬声器,因此不必戴耳机也能欣赏到这种效果!
I/O
从理论上讲,这是一款“便携式”游戏机,所以不要指望它有能改变游戏规则的配件(双关语)。 不过还是有一些有趣的东西。
接口
在内部,除了VIP独自处理的某些区域外,每个组件都与CPU直接相连。
从外部看,有两个连接器可供配件使用:
控制器
Virtual Boy的手柄与其他游戏机相比非常奇特。 它与超级任天堂的手柄有些相似,但没有“X”和“Y”按钮,手柄更大,右侧还有一个额外的 D-Pad。 除此之外,你在玩游戏时还得盲操。
此外,由于手柄也要供电,它的背面还配有一个可拆卸的电池包。 电池包名为Tap,可装六节AA电池。 如果用户厌倦了在六节电池中的任何一节用完后再找电池,也可以购买另一个可连接外部电源的Tap。
在使用后一种配件的情况下,用线缆连接所有东西进行游戏可能会感觉像纸牌屋(尤其是在游戏过程中不能看的情况下),但我想如果你不想担心电池问题,这就是代价🙂。
操作系统
V810从地址0xFFFFFFF0H
开始执行。 这意味着,当Virtual Boy启动时,它将从该地址查找指令。 也就是说,该地址位于卡带ROM上。 这意味着游戏在硬件初始化方面占先手。
此外,主板上没有任何BIOS芯片,因此不会有任何操作系统或抽象层来帮助简化操作。
家务活
为此,任天堂指示开发人员执行几项杂务,以确保这台游戏机的正常运行,这些杂务包括:
- WRAM只有在游戏机启动200us(0.0002s)后才能使用,因此文档中列出了游戏必须遵循的等待步骤。
- 游戏必须填列位表。 回顾之前的解释,“活动显示”期间的角速度是可变的。 为了防止帧的某些列比其他列更窄,游戏必须在DRAM中填入一个表来提供修正。 为了方便起见,任天堂在其SDK中提供了一个默认列表,供游戏使用。
- 该表还可以在游戏过程中随时修改,由于它可以控制LED的发射量,因此也可以作为调整每列亮度的机制。
游戏
也许有人会认为,游戏开发会沿用Game Boy的设施(即坚持汇编语言),但事实证明,任天堂和NEC在这一领域投入了大量新技术,以加快/现代化这一领域的发展。
开发生态
游戏工作室可以选择购买任天堂提供的开发套件,其中包括一个设备齐全的调试站、一个工具链和大量文档。
硬件套件名为VUE开发系统(“VUE”是这款游戏机的代号),它是一个类似PC的塔式设备,包含Virtual Boy的内部结构,外加4 MB内存(可扩展至8 MB!)。 它与一个耳机(外形与零售版Virtual Boy相同)和一个零售版控制器相连。 为了运行和调试程序,开发套件中包含一块接口板,可以通过SCSI与IBM PC通信。 要使用该设备,需要一台配有英特尔80386处理器、2 MB内存和MS-DOS的 IBM PC/AT(或其兼容机)。
软件包包括链接器、汇编器和调试器。 应要求,任天堂还提供了C 编译器。 这意味着不再需要直接用汇编语言编写程序! 总而言之,这套装置占用了您宝贵而又嘈杂的1.5 MB硬盘空间。
可惜的是,这种开发模式最终随着Game Boy Colour的发布而被淘汰。 我猜这是因为Game Boy的CPU无法处理来自编译器的“未优化”代码。
存储介质
游戏卡带被称为Game Paks。 它们的名称与Game Boy的媒介相同,但在形状和功能上却完全不同。
由于内存地址空间的原因,ROM的最大容量可达16 MB,无需映射器。 这也适用于外部RAM(最多16 MB)。 与Game Boy一样,它们也可以使用捆绑电池的SRAM。 卡带使用16位数据总线访问。
仔细想想,16 MB的ROM在90年代中期已经不少了。 毕竟,GB ROM的最大容量是128 KB! (没有映射器)。 另一方面,别忘了这款游戏机使用的是32位地址,因此每个指针都有4字节长。 这是Game Boy地址长度(2字节)的两倍,因此需要更多空间。
规定
出于安全考虑,任天堂指示开发商在游戏中加入一些图像,以减轻因屏幕时间过长而可能引起的眼睛疲劳和其他情况。
游戏必须包含“请阅读说明书”警告、对齐指南和自动暂停对话框。
这些屏幕将在游戏机开机后出现。 第一屏“命令”用户在继续操作前阅读使用说明书。
第二屏是某种“测试卡”,用来正确调整IPD刻度盘和对焦滑块。
第三屏询问用户是否希望每隔 30 分钟提醒他们休息一下。
第一和第三屏通常是根据游戏主题定制的。
我认为任天堂在Wii发布之前再也没有规定过这样的规则。
反盗版和自制游戏
事实上,任天堂创造了另一种不同的Game Pak,这让他们得以保留对销售的控制权。 不过,由于这款游戏机从未流行起来,盗版者可能根本不会去管它。
除此之外,这台游戏机没有实施任何防拷或锁区机制。 从美国和日本进口的游戏都可以在对方的机子上使用。 此外,如果有人愿意自己生产Game Paks,自制软件也是可能的。
据我所知,烧录卡理论上是可行的,但只有两款实现了商业化,即“FlashBoy Plus”和“Hyperflash32”(我不在这打广告! 但我认为这些烧录卡值得一提)。
这就是全部了,伙计们。
他是用户研究小组仅存的成员😉
在这个系列中,我们看到了各种各样的系统,有些系统的CPU性能有限,但协同效应令人印象深刻;有些系统的硬件有问题,但包装精美。 然而,Virtual Boy这个案例是一个有趣的计划: CPU性能并不受限,显示芯片也能胜任工作。 音效并不出众,但仍与市场上的其他便携式游戏机相差无几。
那么,为什么没有多少孩子玩它呢? 恐怕市场研究超出了本文的范围。 但从技术角度看,我认为是信息没有传递到位: 归根结底,如果你只能看到红点,那么没有人会关心仿射变换或流水线CPU。
我想,这就是我写这篇文章的主要动机,以某种方式证明创新技术可以无处不在,甚至在我们最意想不到的地方。
我还要感谢Planet Virtual Boy社区帮助我完成这项研究。 他们目前正在开展许多赋予Virtual Boy新生命的项目,我建议大家去他们的论坛看看,了解更多信息。
最后,这是“复古传奇”的最后一篇文章,下一篇文章将从PSP开始,回到(相对)现代的渲染器!
下篇文章见!
Rodrigo